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Sistemas Expertos: Principios y Programación [Español] [Pdf]

http://www.gratisprogramas.org/descargar/sistemas-expertos-principios-y-programacion-espanol-pdf/


aqui esta un material para trabajarlo habla sobre sistemas expertos chequenlo.

SISTEMAS EXPERTOS

SISTEMAS EXPERTOS
Definición:
 El término de sistema experto se refiere a un software que “imita el comportamiento de un experto humano en la solución de un problema en un campo particular”. Un sistema experto puede almacenar conocimiento proporcionado por expertos sobre un campo determinado y solucionar un problema mediante la deducción lógica de conclusiones
 Es un sistema computarizado capaz de resolver problemas en el dominio en el cual posee conocimiento específico.

El objetivo de un sistema experto es igualar el comportamiento de los expertos humanos.
Existe mucha gente que consideramos expertos en la actualidad como por ejemplo los
Abogados, médicos, economistas, etc.
El poder de los sistemas expertos es el conocimiento de un dominio específico codificado
por un ingeniero en software experto en inteligencia artificial llamado “ingeniero de
conocimientos”. En esta codificación, el ingeniero de conocimientos establece las reglas del
sistema y los caminos a seguir.
Se ha establecido que los sistemas expertos resuelve algún problema de un campo especifico atravez del conocimiento aportado por un humano experto.
Aquí están las características que debe de tener un sistema experto para poder hacerlo:
 Habilidad para llegar a una solución a los problemas en forma rápida.
 Habilidad para explicar los resultados a la persona que no cuenta con ese conocimiento.
 Habilidad para aprender de las experiencias.
 Habilidad de reestructurar el conocimiento para que se adapte al ambiente.
 Conciencia de sus limitaciones.


ARQUITECTURA DE UN SISTEMA EXPERTO






BASES DE CONOCIMIENTO
Las bases de conocimiento contienen los hechos y las reglas necesarias para hallar
Solución a los problemas. La estructura de las bases de conocimiento depende de la
Experiencia del Ingeniero de Conocimiento para extraer conocimiento de los expertos
y la capacidad para representarlo.
Reglas. Las reglas son una serie de declaraciones estructuradas en forma de oraciones
Condicionales y están expresadas de la forma condicional IF-THEN ELSE. Con ellas se pueden hacer reglas que regulen el resultado de determinada información y proporcionan distintos caminos que nos lleven a un proceso más eficiente.


Construcción de una Base de Conocimientos:
El proceso mediante el cual se construye una base de conocimientos es conocido
como ingeniería del conocimiento.
Un ingeniero del conocimiento es aquel que realiza investigaciones en un dominio.
Normalmente el ingeniero del conocimiento entrevista a los verdaderos expertos
de un campo para que estos le ensenen lo necesario sobre el dominio de interes y
le deslinden las fronteras del conocimiento respectivo, por medio de un proceso
denominado adquisición del conocimiento.

MOTOR DE INFERENCIA
Un Motor de inferencia es realmente el sistema de control del Sistema Experto,
que contribuye de una forma dinámica las soluciones. El Motor de inferencia,
decide, interpreta y aplica el conocimiento de la Base de Conocimientos sobre la
Base de Hechos con el fin de obtener la solución buscada.
En general un Motor de Inferencia viene definido por las siguientes características:
- El lenguaje con el que ha sido escrito.
- La velocidad de trabajo.
- Las estrategias de búsqueda de soluciones

SUBSISTEMA DE ADQUISICIÓN
 Un buen componente de adquisición ayudará considerablemente la labor del Ingeniero del Conocimiento. Este puede concentrarse principalmente en la estructuración del conocimiento sin tener que dedicar tanto tiempo en la actividad de programación.

Requisitos o características:
1. El conocimiento, es decir, las reglas, los hechos, las relaciones entre los hechos, etc., debe poder introducirse de la forma más sencilla posible.
2. Posibilidades de representación clara de todas las informaciones contenidas en una base de conocimientos.
3. Comprobación automática de la sintaxis.
4. Posibilidad constante de acceso al lenguaje de programación
SUBSISTENCIA DE EXPLICACIÓN
Las soluciones descubiertas por los expertos deben poder ser repetibles tanto por el ingeniero del conocimiento en la fase de comprobación así como por el usuario. La exactitud de los resultados sólo podrá ser controlada, naturalmente, por los expertos
BASE DE HECHOS
 La base de hechos es el conjunto de información invariable de una a otra resolución. Los hechos se diferencian de los datos en el sentido que los hechos forman parte del SBC, mientras que los datos, al poder variar de una solución a otra, conviene agruparlos en archivos externos al SBC.
 Algunos autores no consideran a la base de hechos en forma independiente. Los conocimientos y los hechos pueden aparecer conjuntamente en una sola base, la de conocimientos.
INTERFAZ DE USUARIO

 Requisitos o Características de la interface:
1. El aprendizaje del manejo debe ser rápido.
El usuario no debe dedicar mucho tiempo al manejo del sistema, debe ser intuitivo, fácil en su manejo. No se debe olvidar que el SE simula al comportamiento de un experto. Debe sernos cómodo y relativamente sencillo en cuanto al manejo.
2. Debe evitarse en lo posible la entrada de datos errónea.
3. Los resultados deben presentarse en una forma clara para el usuario.
4. Las preguntas y explicaciones deben ser comprensibles.


TIPOS DE SISTEMA EXPERTO
 Sistemas de Interpretación.
 Sistemas de predicción.
 Sistemas de diagnóstico.
 Sistemas de diseño.
 Sistemas de planificación
 Sistemas de monitores.
 Sistemas de depuración.
 Sistemas de reparación.
 Sistemas de instrucción.
 Sistemas de control.

SISTEMAS EXPERTOS


Hola a todos los interesados en saber sobre sistemas expertos
aquí les dejo un link


http://www.depi.itch.edu.mx/apacheco/lengs/kbs/index.html





Échenle un vistazo

SISTEMAS EXPERTOS


chequen este enlace hay mucha informacion sobre sistemas espertos


yo ya le estoy echando un vistaso echele ganas
http://5campus.com/

ramas de la inteligencia artificial

hola a todos aqui dejo un articulo muy bueno sobre la inteligencia artificial y sistemas expertos clic en el siguente link.



http://www.slideshare.net/melieslava/inteligencia-artificial-y-sistemas-expertos-237929?from=ss_embed

NAVEGUEN POR ACA

navegando por la red encontre una pagina muy interesante trata de inteligencia artificial

chequenlo


http://www.inteligenciaartificial.cl/holaai_v2.swf

SISTEMAS EXPERTOS


SISTEMAS EXPERTOS



DEFINICION:

Ø Los Sistemas Expertos son sistemas, que emulan el comportamiento de un experto humano para resolver un problema, en un área de conocimiento específica.

Ø Sistema que resuelve problemas utilizando una representación simbólica del conocimiento humano.

Ø Es un sistema computarizado capaz de resolver problemas en el dominio en el cual posee conocimiento específico.

Ø “Programa computacional que exhibe, dentro de un dominio específico, un grado de experiencia en la solución de un problema comparable con la forma en que un experto humano lo haría.”

Un sistema experto se define como un sistema informático (hardware y software) que simula a los expertos humanos en un ´área de especialización dada. Como tal, un sistema experto debería ser capaz de procesar y memorizar información, aprender y razonar en situaciones determinadas e inciertas, comunicar con los hombres y/u otros sistemas expertos, tomar decisiones, y explicar por qué se han tomado tales decisiones. Se puede pensar también en un sistema experto como un consultor que puede suministrar ayuda a los expertos humanos con un grado razonable de fiabilidad.

VENTAJAS DEL SE SOBRE EL EXPERTO HUMANO

Experto humano

Ø Poco durable

Ø Difícil de documentar

Ø Difícil de transferir

Ø Impredecible

Ø Más caro

Experto Artificial

Ø Permanente

Ø Fácil de transferir

Ø Fácil de documentar

Ø Consistente

Ø Menos caro

Ø Resuelve problemas para los que no existe un modelo matemático adecuado o solución compleja

Ø Preserva el conocimiento del experto y hacerlo accesible a más personas

VENTAJAS DEL EXPERTO HUMANO SOBRE EL SE

Experto humano

Ø Creativo

Ø Adaptable

Ø Experiencia sensorial

Ø Conocimiento de sentido común

Experto Artificial

Ø No creativo

Ø Requiere mantención

Ø Entrada simbólica

Ø Conocimiento técnico

Ø Se basa en un conocimiento heurístico (impreciso, mal definido, amplio)

Ø Hay pérdidas en la transferencia del Experto humano al sistema

Seguir leyendo

Referencia

http://www.monografias.com/trabajos16/sistemas-expertos/sistemas-expertos.shtml

http://www.angelfire.com/ak6/ilb_ebustosf/6_3.pdf

http://www.taringa.net/posts/links/907403/libros-Ingenieria-en-Informatica-y-Sistemas.html

manuales, tutoriales, revistas, videos tutoriales

aqui les dejo algunos manuales tutorial, revistas videos, tutoriales.
que encontre leanlo son buenos
les voy a mencionar algunos

-50 Trucos de Google





-
• 101 Tips y Trucos de Photoshop CS (DVD)
• 112 Funciones de Excel
• Crea tu Página Web, paso a paso



http://new.taringa.net/posts/downloads/2925603/Informatica---Megapost-Tutoriales,-Libros,-Videos-Pte_1.html

APRENDIZAJE MÓVIL

Una breve historial de como ha estado evolucionando la teleeducación Hasta llegar a m learning.

La educación a distancia nació a finales del siglo xvlll, con la revolución industrial desde entonces la teleeducación no ha dejado de evolucionar.

La revolución electrónica en los años ochenta, la expansión de los ordenadores personales, el nacimiento de la internet, el desarrollo de lenguaje HTML y la aparición de e- learning, aprovecha las facilitades de distribución de materiales y herramientas de comunicación para crear un entorno sobre la enseñanza y aprendizaje donde el alumno tiene acceso a la información de formato web y foros en línea.
Y es así como el aprendizaje se convierte en una oferta educativa sin importar el horario, el espacio y el lugar.


Con la llegada de las computadoras e internet nace el aprendizaje electrónico (e-learning) junto con la revolución móvil a finales de los noventa llega lo que es m-learning.

M –learning es la evolución de e-learning utilizando dispositivos de mano tales como PDAs y teléfonos móviles.

APRENDIZAJE MÓVIL


El aprendizaje móvil (m-learning) es un método de enseñar y aprender usando dispositivos móviles tales como celulares, agendas electronicas, tablets PC, pocket pc, i-pots etc.

El aprendizaje móvil es apoyado por el internet y otras redes como puede ser de telefonía Celular para la enseñanza y aprendizaje que van más de acuerdo a las necesidades reales de los estudiantes, pues a través de un teléfono celular inteligente u otros dispositivos que se enfoquen a m-learning, para que los alumnos tengan acceso a contenidos educativos, materiales y recursos desde cualquier lugar donde se encuentren y en el momento en el que lo requieran beneficiando la construcción de conocimientos y experiencias significativas diseñadas de acuerdo al dispositivo inalámbrico que se utilice.

ALGUNOS BENEFICIOS DE APRENDIZAJE MÓVIL

Ø -Mayor rapidez en la obtención de información.

Ø -Los alumnos podrán estar instantáneamente enterados de la información de los cursos virtuales.

Ø Incrementa la oportunidad y facilidad de acceso curso.

Ø Un nuevo estilo de estudio.

Ø No implica un costo.

Ø Mayor flujo de información.

Ø Aprovechar el tiempo muerto.

Las ventajas que ofrece es que promete el acceso frecuente e integral a las aplicaciones software que apoyan el aprendizaje “en cualquier momento y en cualquier lugar”. Dicho de otra forma, el aprendizaje móvil puede ser visto como la utilización de dispositivos móviles en el proceso de aprendizaje.

En los últimos años se vienen incorporando a nuestras vidas, cada vez con más fuerza, las tecnologías móviles, y por lo tanto, está surgiendo lo que se conoce como Mobile learning o m-learning y que consiste en usar estos aparatos electrónicos para aprender.

Leer mas sobre el articulo

http://remo.det.uvigo.es/solite/images/pdf/situacin%20actual%20del%20m-learning%20solite.pdf

Referencias

http://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje_electr%C3%B3nico_m%C3%B3vil

http://ftp.ruv.itesm.mx/pub/portal/seminariointernacional/ppt/PonenciaLista_VladimirBurgos.pdf

http://rita.det.uvigo.es/201008/CfP.pdf

http://www.pacificovirtual.cl/descarga/septiembre/Mobile%20Learning.pdf



..........Este es un juego del laberinto se trata de encontrar la salida partiendo desde 1 hasta llegar
a la salida (al numero 21) utilizando los siguientes métodos de búsqueda en inteligencia artificial.

1.- Búsqueda en profundidad .
2.- Búsqueda a lo ancho

búsqueda en profundidad

1-12-14-13-17-19-20-16-15-18-15-10-11-10-8-3-4-21

busqueda a alo ancho

1-9-1-12-1-9-7-9-6-9-12-9-7-2-7-9-6-2-6-9-12-14-12-17-12-9-7-2-3-2-6-9-12-14-13-14-12-17-19-17
13-14-12-9-6-5-6-2-3-4-3-8-3-2-6-9-12-14-13-19-20-19-13-14-12-9-7-2-3-4-21





asi es como se llega a resultados con dos diferentes busquedas
recibo comentarios y criticas constructivas
echenle ganas chavos

INTELIGENCIA ARTIFICIAL

Podemos recoger varias definiciones sobre IA:

  • disciplina científico-técnica que trata de crear sistemas artificiales capaces de comportamietos que, de ser realizados por seres humanos, se diría que requieren inteligencia.
  • estudio de los mecanismos de la inteligencia y las tecnologías que lo sustentan (Newell, 91).
  • intento de reproducir (modelar) la manera en que las personas identifican, estructuran y resuelven problemas difíciles (Pople, 84)
  • son ciertas herramientas de programación, entendiendo por herramientas:

- lenguajes: LISP, PROLOG
- entornos de desarrollo: shells
- arquitecturas de alto nivel: nodo y arco, sistemas de producciones

Como dice Pamela McCorduck (1), "la IA, de una u otra forma, es una idea que siempre ha estado presente en la historia intelectual de Occidente, un sueño que necesitaba urgentemente ser hecho realidad". En esta misma referencia se hace un repaso de la historia de la IA que va desde la mitología griega, pasando por obras tan famosas como la de Frankenstein de Mary Shelley, hasta su separación de la informática convencional en el verano de 1956, año en el que se celebró en Dartmouth una conferencia a la que asistieron los grandes especialistas sobre computación de la época.

Desde sus comienzos hasta la actualidad, la IA ha tenido que hacer frente a una serie de problemas:

  • los ordenadores no pueden manejar (no contienen) verdaderos significados
  • los ordenadores no tienen autoconciencia (emociones, sociabilidad, etc.) (2)
  • un ordenador sólo puede hacer aquello para lo que está programado
  • las máquinas no pueden pensar realmente

Sin embargo, hay investigadores como Hans Moravec, director de Mobile Robot Laboratory de la Universidad Carnegie Mellon (EEUU), que afirman que "el robot de la cuarta generación y sus sucesores, dotados de capacidades perceptivas y motrices similares a las de los seres humanos pero superiores intelectualmente, sustituirán al hombre en todo y para todo. El funcionamiento de nuestra sociedad podrá ser confiado a máquinas capacitadas para dirigir la industria, desempeñar el trabajo de investigación y ocuparse de la producción, que inmediatamente podrá ser transferida al espacio para aprovechar los inmensos recursos del sistema solar y , de paso, dejar a los seres humanos la tierra, transformada en reserva natural" (3).

Con respecto a las generaciones a las que se refiere Moravec, distinguimos (3):

  • Primera generación (2000-2010): Robot con cerebro de lagarto. Requerirán un poder de cálculo de 1000 MIPs* y serán los robots "mayordomo", experto en desenvolverse en el hogar.
  • Segunda generación (2010-2020): Robots con cerebro de mamífero. Capacidad de cálculo de 30.000 MIPs. Su característica más notoria será el aprendizaje, a diferencia de los rígidos programas de la primera generación.
  • Tercera generación (2020-2030): Robots con cerebro de mono. Capacidad de cálculo de 1.000.000 MIPs (un billón de operaciones por segundo). Serán robots capaces de simular las acciones de forma abstracta antes de realizarlas en su propia mente.
  • Cuarta generación (2030-2040): Robots con mente humana. Capacidad de cálculo de 30.000.000 MIPs. Podrán extraer simulaciones del mundo y razonar sobre ellas simultáneamente, gracias a su mayor poder de computación, un gigantesco banco de datos y programas de razonamiento.

Así vistas las cosas, los problemas a los que he hecho referencia anterirormente, se transformarían en las siguientes frases de Marvin Minsky, matemático y experto en IA:

  • las máquinas podrán hacer todo lo que hagan las personas, porque las personas sólo son máquinas
  • en el futuro habrá tiendas para recargar de memoria nuestro cerebro

Para finalizar, puede ser interesante ver las tres leyes básicas de la robótica enunciadas por Asimov, padre de esta ciencia, en 1950 (1):

  • un robot no puede hacer daño a un ser humano, ni permitir, con su actitud pasiva, que lo sufra
  • un robot debe obedecer las órdenes que le den los seres humanos excepto cuando entren en conflicto con la primera ley
  • un robot debe proteger su propia existencia siempre que ello no entre en conflicto con las dos leyes anteriores.

 
Plantilla adaptada por PlantillasBloggers